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由英雄游戏旗下潘神工作室研发的《二重螺旋》,将于10月28日正式开启全球公测,安卓、iOS、PC三端同步上线。
而且,游戏选择了海内外同步上线万,也从侧面说明了全世界玩家对《二重螺旋》的期待有多高。
不过,比上线时间更引人注目是,他们直接官宣了一个颠覆性的决定:游戏里没有抽卡。对,你没看错,彻底取消了角色和武器抽卡系统。
说真的,当我第一次看到这消息时,第一反应就是:假的吧?厂商不赚抽卡钱喝西北风??但仔细一想,这可能也是每个老二游玩家都曾经幻想过的一幕。
毕竟,在当今的二次元游戏圈,抽卡的机制几乎已经是成为了标配,从《阴阳师》的SSR焦虑,到《原神》的“非酋保底噩梦”,再到现在动辄双池联动的“氪金陷阱”,抽卡早就成了我们种又爱又恨的体验。
而《二重螺旋》这次,偏偏要走一条没人走过的路。根据官方的消息,游戏彻底砍掉抽卡机制,角色和装备都能通过副本掉落或商城直购获得。
而且,更让人惊喜的是,体力系统也没了!现在你可以无限次挑战各类副本内容。
其实,这款游戏的变革并不是他们一拍脑袋就决定的,在早期测试的时候,《二重螺旋》也走过一段非常典型的“二游老路”。
根据玩家反馈,三测的时候,游戏里的抽卡机制可以说是相当的苛刻:角色池仅有0.6%出货率,90抽小保底还没递增概率,武器池稍微好一点,0.8%的出率、80抽保底。
更离谱的是,资源的获取还被卡得死死的,就算玩家一个月全勤肝到底,也凑不到30抽。
但也正是这次的危机,逼着制作组重新审视自己的方向,他们开始反思:《二重螺旋》原本想做的,不就是一个能肝、能刷、能靠实力积累的动作RPG吗,那为什么非要往抽卡这条老路上撞?
从本质上讲,《二重螺旋》的核心玩法借鉴的其实是著名MMORPG《星际战甲》(Warframe)——一款以“全游戏内容免费肝”而闻名的作品。
于是,制作组做出了一个艰难而勇敢的决定:回归类似《Warframe》的经济体系,通过出售外观皮肤来盈利,而不是依赖玩家的抽卡。
如果关注《二重螺旋》的玩家应该也注意到了,8月份的时候,开发组还在B站发布了一条关于体力值调整的官方建议;
游戏的舞台设定在一个魔法与机械并存的大陆——阿特拉西亚。在这里,有永远保持孩童模样、不会衰老的“皎皎”;天生拥有魔法潜能的“卡戎”;以及人类最大的敌人,具有极强攻击性,被称为“秽兽”的怪物。
最有意思的是,卡戎族中会有极少数人在成长过程中觉醒特殊的力量,这些能力各不相同,但却被世人视作为“恶魔的法术”,也被称为“骸”,从此背负上“灾厄”的名号。
在剧情上,《二重螺旋》采用了双主线叙事的设计,玩家将会分别扮演两位出身、立场完全不同的主角,从各自的视角切入,一路走向交错的命运终点,这样的叙事方式不仅让剧情更有深度,也让玩家能够更全面地了解游戏世界。
而战斗部分,游戏主打的就是一个“多维武器组合×立体战斗”,你可以灵活的切换各种近战与远程武器,结合“螺旋飞越”、“空中二段跳”、“滑铲”等多样化的移动方式,体验真正的立体战斗。
玩家也能自由搭配近战和远程武器,一边用左键劈砍近敌,一边右键狙击远处目标,近战攻击还会累积连击点数,随着连击的等级提升,伤害也会不断的提高。
另外,游戏支持最多4人组队,你可以拉上朋友,也能随机匹配陌生人一起刷副本,在高级副本里,合理的角色分工——控制、治疗、输出,也显得尤为重要。
首先我认为最大的问题还是玩家的习惯,二游玩家是否真的能接受这种“重度刷子”模式,还有待观察,因为所谓的“免费肝”可不等于“好玩”,如果游戏没有足够的正反馈循环、爽快的打击感或者多样化的Build搭配,玩家可能很快就会失去兴趣。
再者,取消抽卡后,对于那些喜欢收集、追求稀有角色的玩家来说,可能会削弱他们的成就感。
游戏要如何在无抽卡的前提下保持长期的玩家粘性,可能是《二重螺旋》必须面对的关键挑战。
但从另一个角度看,这可能也是《二重螺旋》脱颖而出的最佳机会,在如今玩法高度同质化的二次元手游市场,一款敢于打破常规、回归游戏本质的作品,无疑能吸引那些大量寻求变革的玩家,正如一位玩家调侃的:“太性情了,你都这么改了我玩就是了。”
如果你已经对千篇一律的抽卡游戏感到厌倦,不妨亲自尝试一下《二重螺旋》,看看这款敢于不同的作品是否能带来全新的体验。
而且,最爽的是什么?是免费玩,你根本不会损失什么——除了那些原本准备砸进卡池的金钱。