捞女游戏,情感反诈模拟器,恋爱反诈游戏,剧情模拟游戏,免费反诈手游/《捞女游戏》是一款情感反诈题材互动剧情游戏,模拟“杀猪盘”全过程,通过恋爱聊天、情感引导等真实场景让你识破骗子套路,适合年轻用户反诈训练。周四发售,Steam同时在线万,到周末,数据飙升至14.6万,这就是B站自研PVE搜打撤单机游戏《逃离鸭科夫》刚刚拿下的成绩。
参考“国游销量榜”上半年两款销量过百万的产品,卡中两性关系爆点的《捞女游戏》(后更名《情感反诈模拟器》)达成该销量节点数据预估是用了4天,在女性玩家群体中尤为火爆的《苏丹的游戏》达成该数据则是大概用了1个月。
关键《逃离鸭科夫》也表现出了数据继续涨的倾向:Steam在中文语言和非中语言的评论中好评率分别是93%、94%;大量玩家认为出联机功能年前必过百万销量,感叹“可惜没在国庆发售”;还有些类似“粑粑道具能不能食用”的游戏梗在逐步散播开来。
不出意外的话,《逃离鸭科夫》发售要成为2025年国产单机领域的“大事记”了。
从产品层面看,《逃离鸭科夫》最大亮点是“去掉了搜打撤可能带来负面压力的PVP对抗,但又保留了搜打撤刺激感与收获感共存的核心魅力”。你不能说它是最好、最具包容性的搜打撤游戏,却可以说它是款目标明确的“爽游”。
一是“学”搜打撤代表产品塔科夫。我们能看到,大量提及《逃离鸭科夫》与塔科夫的相似之处的评价,涉及任务玩法、战利品价值(都有用处)、局外养成等等,大部分人对此的结论是“开发者真玩过塔科夫,真知道是什么让塔科夫惊人地吸引玩家”。
这种“借鉴”没被攻击反成认同点的原因就是第二点,即用自己的一套机制做搜打撤氛围压力,包括战争迷雾的视野盲区、部分怪物的高移速、风暴天气带来的全图伤害、深夜/风暴特殊高危生物以及视野范围缩减等等。
一定程度上增加玩家探索过程紧张感的同时,又因单图流程的“循环”保证了玩家探索是在不断获取信息,对比PVP的不可控压力,负面反馈会大幅减弱。
从市场层面看,《逃离鸭科夫》还抓住了另一个爆点,即,这是我个人认为《逃离鸭科夫》真正值得去关注的突破——单机不再是纯靠创意取胜,然后被网游“摘桃子”,也可以反吃网游的市场了。
《逃离鸭科夫》并非第一款PVE搜打撤,前面还有去年发售的《Zero Sievert》,但《Zero Sievert》上线年后的中文评论量还不及《逃离鸭科夫》当下的一半。而全球最多的搜打撤用户在中国市场,大部分都集中于那几款头部网游产品。
在《逃离鸭科夫》的Steam页面也可以看到不少提及国内代表性搜打撤游戏的评论。这不是说《逃离鸭科夫》超越了那些产品,而是当“大盘子”玩家有情绪或体验压力时,会给它反吸收爆火市场资源的空间,最终实现超出“单机圈子”的认知与关注度。
总结来说,《逃离鸭科夫》产品本身做得不错,至于最终会走到多高,接下来比较吃产能、吃运营。值得注意的是,《逃离鸭科夫》特殊的“身份”或许会带来助力。
去年3月,B站游戏内部调整架构成立自研游戏发行部,由曾在米哈游带过《崩坏3》《原神》、在腾讯Level Infinite负责过《幻塔》全球发行的陈彤蓬担任负责人,以求“推动自研业务发展”。《逃离鸭科夫》正是陈彤蓬带的产品,也是B站自研能拿得出手的最新创新成绩。
自三谋打开了B站在游戏圈“存在感”,B站越来越敢于跨出新的一步了,今年谈及B站游戏业务规划时,CEO陈睿曾表示会积极探索一些新品类新机会,做类似三谋的尝试。《逃离鸭科夫》之前的重要程度暂不了解,但不妨碍有了成绩,反推动B站更多投入。
比如为什么不同步做移动端(我个人觉得产品特别适合移动端,用户覆盖量会更大),他的回答是暂时能力不具备,先解决目前的开发关键问题。在这款产品有了足够影响力后,估计公司会给到更多资源,挖出更大潜力。
回看发售第二天,我跟Jeff聊天说成绩不错,Jeff的回答是“首发还可以”,当时我就说“还能往前冲”,现在看确实如此。希望《逃离鸭科夫》后续能带来更多惊喜。
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